sábado, 30 de noviembre de 2013

[Reseña] SteamWorld Dig ~A Fistful of Dirt~


Amor por la excavación
Esta es una era muy buena para los desarrolladores y estudios independientes, ya que las grandes industrias los apoyan bastante a la hora de publicarlos... ¿Y cómo no? si son juegos excelentes. Son juegos que se les nota la pincelada de originalidad y, hasta cierto punto, 'experimentalidad'.
Los desarrolladores independientes estan haciendo juegos que andan creciendo de manera muy exponencial cuando a su popularidad se refiere. Hoy en día es casi imposible que la gente no conozca estos trabajos y antes eran para un público muy especifico, pero ahora cualquier jugador con una consola que tenga acceso a tiendas online puede hacerse de estos juegos y disfrutarlos más fácilmente.

Éste es el caso de SteamWorld Dig ~A Fistful of Dirt~, juego que se ha popularizado desde que fue lanzado y que se ha dado su merecido lugar entre los mejores juegos que puedes encontrar hoy en día para la e-Shop de Nintendo 3DS. Y con mucha razón, ya que el juego toma elementos de plataformeo, de acertijos y éste "nuevo" género que muchos desarrolladores independientes aman: me refiero al autodenominado como Aventura minera.


Un pueblo en conflictos
En dicho título eres Rusty, un robot recien llegado a un pueblo que tiene problemas. Dichos problemas se originan del lugar más profundo de una mina. Tú, apenas con un pico y un poco de luz, debes adentrarte en lo más profundo de ella. Debes abrirte paso y crear tus pasadizos hasta llegar a tu objetivo final.

La mecánica del juego es muy simple; el juego te apunta un objetivo y debes llegar a él abriendote paso con tu pico, haciendo túneles y excavando hasta que llegues a ese punto. La dificultad esta en que debes tener el cuidado necesario de no quedarte encerrado o imposibilitado para salir por tus propios medios. Es aquí donde debes aplicar un poco de cerebro y excavar adecuadamente.


Rusty no esta solo, ya que tiene la ayuda de algunos habitantes del pueblo. Tales como Dorothy, una robot que le dará información de cómo avanzar y a ella debes recurrir para subir de nivel y poder aprender nuevas técnicas que te ayudarán a resolver los problemas futuros que te acechan en el avismo ominoso. 
Entre las pocas cosas que podrías tener al inicio esta tu pico, una antorcha para iluminar tu camino y un par de objetos que puedes comprar en la tienda con los minerales que obtengas en las profundidades. Objetos como escaleras; que te ayudan a subir por pozos muy profundos y que tus saltos no pueden resolver, y antorchas de repuesto, por si ocupas luz extra en lo más profundo donde no haya antorchas prepuestas.

Mejora tus probabilidades de sobrevivir
En SteamWorld Dig hay diversas herramientas que te darán a lo largo del juego, sin embargo también hay diversas mejoras que les podrás hacer a ellas. Con esas mejoras las armas ganarán más potencia, velocidad y daño no sólo para la tierra sino también para enemigos que te atacarán apenas te vean rondando por sus dominios.
Con los minerales obtienes dinero y experiencia; la experiencia por un lado te abre nuevas tiendas y nuevos objetos para venderte, mientras que con el dinero compras los objetos y las mejoras de ellos. Armate bien para excavar más rápido que antes ó matar a los enemigos antes de que se conviertan en una gran amenaza para tu mina.


El mundo de SteamWorld Dig se divide en el pueblo (que es pequeño) y tres grandes áreas dentro de la mina. Cada área consta de al menos otras tres mini-áreas formadas con la intención de ser "Zonas de alto riesgo" donde obtienes algun objeto fundamental para tu aventura. Mientras que la gran cuadrícula de las áreas tiene, además, zonas secretas para obtener minerales más caros y orbes que te sirven para mejorar aun más tus armas.
En las áreas hay un gran número de trampas y enemigos. Aunque dichos enemigos no son realmente variados, y sólo al principio significarán una amenaza, se vuelven repetitivos y fácil de vencer.

En general las áreas secretas no son extensas y no te quitarán mucho tiempo para seguir la historia. Las "Zonas de alto riesgo" tampoco son la gran cosa; gran parte de los peligros de esas zonas ya te los enfrentaste en la mina principal. Siendo sólo puntos para aprender y practicar tus nuevas habilidades obtenidas en dichas zonas.

Dificultades en la mina
La dificultad del juego es muy buena, no es demasiado difícil pero no ofende tus capacidades como jugador. Es un juego suavizado y muy divertido. 
Las grandes bondades del juego se encuentran en la cierta libertad que te da a la hora de excavar y elegir tu camino para seguir bajando y avanzando por la gran mina. El diseño del "dungeon" depende enteramente de tu capacidad para crear pasadizos y shortcuts para avanzar con más facilidad y naturalidad por la mina.


Conforme bajes más por la mina habrá más trampas y enemigos, y escasearán más los recursos que te ayudan para avanzar. Tales como la vida, la luz de tu antorcha y el agua; del cual se alimentan la gran parte de tus armas.

Un punto flaco del juego es que es muy corto. Y el juego esta diseñado para ser corto y no muy abultado de extras además de repetir para ver si sacas mejor nota al final. Eso si, al momento de rejugarlo es imposible que repitas la misma mina que construiste en el juego anterior. La variedad de pasajes y la enorme posibilidad de abrirte camino ayuda a que, aunque el juego sea corto, tengas una experiencia completamente nueva cada vez que lo juegas.
Otro problema, bueno... problema no, más bien una falta notable, es de enemigos y en general de problemas. Si bien cuento a los enemigos lo podría hacer con los dedos de una mano, y en general los conflictos que te acechan más al fondo se repiten de los de más arriba sólo que en grandes cantidades. También se echa en falta a jefes, y en general a áreas más disfrazadas como calabozos. El número de amenazas aumenta entre más bajes, pero cuando las enfrentas no son situaciones diferentes a lo que ya has vivido de muchas maneras antes de llegar a ellas.


Conclusión
SteamWorld Dig tiene un excelente apartado visual; muy amable y original. Ingenioso con el tema de los robots en el viejo oeste. El juego cumple en divertirte y mantenerte adicto a él hasta que lo acabes, cosa que no te llevará mucho tiempo.
Los juegos independientes te ofrece un acercamiento más personal, éste juego no decepciona en ese apartado. Pero si le hizo falta más personajes, más enemigos, quizas un par de áreas más que nos ofrezcan distintos tipos de dificultades y no siempre las mismas pero de forma más numerosas.

En defnitiva su gran libertad y su gameplay adictivo lo ponen hasta arriba de un listón de juegos independientes en la e-Shop del 3DS. El juego también cumple en tener un buen replay value, cada partida que hagas será completamente diferente a la anterior, gana mucho con esto. Y lo convierte en un título muy recomendable para aquel que quiera divertirse sin parar en su consola portátil.

Vivan los juegos independientes.


Lo bueno
  • Adictivo, muy divertido e intuitivo de jugar.
  • La mecánica del juego es simple y compleja; dependiendo de qué tipo de jugador seas.
  • Mejora de armas y extras como cuevas secretas.
  • La libertad que tienes para explorar como quieras.
  • Buen nivel de replay value.

Lo malo
  • Es muy corto.
  • Poca variedad de enemigos.
  • La dificultad no varía mucho.

Lo curioso
  • La versión para PC saldrá el día 5 de diciembre.

Calificación final


domingo, 24 de noviembre de 2013

[Reseña] The Legend of Zelda A Link Between Worlds


Un enlace al pasado
Han sido muchos los intentos por revivir esta franquicia como era en sus días dorados; donde cada título, incluso los portátiles, eran una aventura hecha y derecha. Sabemos muy bien que en questión portatil a Zelda ultimamente no le ha ido muy bien. Con títulos tales como Phantom Hourglass y Spirit Tracks que, aunque son juegos entretenidos, no llegan al nivel que los primeros Zeldas portátiles alcanzaban con mucha facilidad. Entonces ¿Por qué opta Nintendo a la hora de crear una nueva entrega para una portátil?... Nada más ni nada menos que regresar a la formula de quizas el Zelda más simbólico de todos: The Legend of Zelda A Link to the Past.
Así es como se creó The Legend of Zelda A Link Between Worlds; de la base completa del clásico de SNES y, sin errarle, de la sustancia misma que potencia al anterior.

A Link Between Worlds revive todas las viejas enseñanzas de los Zeldas más clásicos. Desde la exploración hasta la resolución de puzzles muy inteligentes y frescos. ¿Por qué frescos? Bueno, porque aunque es un juego que se mantiene al margen de lo conservador y a la vez de lo novedoso también añade un nuevo pilar para la resolución de puzzles y, en general, para alcanzar un nuevo nivel de exploración jamás visto en los títulos de la saga cuanto a portátiles se refiere: la posibilidad de poderte fundir en los muros cual pintura en el lienzo.

A Link Between Worlds recicla pero no repite.
Muchas de sus bondades, o al menos sus "novedades", son gracias a la consola en la que fue lanzado. Ya que la profundidad nunca se vio tan bien. Y los puzzles juegan un papel muy importante con esta 'profundidad en z'. Así que si, el juego tiene tanto su lado nostálgico como su lado novedoso.

Es un Zelda que regresa la vieja formula y la sujeta bastante bien para las épocas actuales.
Sin más retrasos comenzaré el análisis.


Mundo conocido, nuevos rostros
Los acontecimientos del juego ocurren en el mismo mundo de Hyrule del juego A Link to the Past. Aquí los desarrolladores no se cortaron el trazo y todo es (casi) exactamente igual. Las locaciones son las mismas y si hay cambios son menores. Desde aquí el jugador veteranos de la saga se sentirán identificados y los nuevos podrán explorar un mundo muy bien repartido y, visiblemente muy amigable con el jugador.
Los distintos personajes que encontrarás en el juego son muy carismáticos y te harán sentir, dentro de tu mundo ordinario, como un alma con ansias de explorar este mundo entero.



Desde los primeros momentos del juego ya te meten de lleno a la historia. No deberás jugar una especie de prólogo como ya nos tienen acostumbrados en las ultimas entregas (y que muchos de ellos hacen al juego lento y desfasa al juego del jugador).
Por primera vez, desde hace verdaderamente mucho tiempo, el juego nos da la oportunidad de explorar el mapa entero desde los primeros pasos. Con una fluides muy natural y una dificultad digna de las secciones del mapa a las que vayas. Como en el título de SNES hay secretos por doquier y la gran mayoría de ellos serán ruppias... las ruppias juegan un papel muy importante en A Link Between Worlds, y todo ello es por el sistema de rentar y comprar objetos en la tienda de Ravio.

Ésta es una de las grandes novedades del juego conforme a la saga. Desde un inicio tendrás a tu disponibilidad la mayoría de armas que el juego te brinda para vencer todos los calabozos; tales como el siempre bienvenido arco y flecha, bombas, el gancho y alguno que otro objeto nuevo. Al inicio sólo te dejarán rentar los objetos por muy pocas ruppias. Conforme avances en el juego podrás comprarlos a un precio más elevado, pero lo vale; ya que si los tienes rentados y llegas a ser derrotado esos objetos regresarán a la tienda y tendrás que volver a rentarlos. Ésto es muy positivo, ya que la penalización de la muerte es algo nuevo en la saga y te consciente de tus errores y te ayuda a aprender más sobre el entorno antes de lanzarte al ataque (más allá de sólo regresarte a la entrada de la mazmorra). Lo que si es que la dificultad no es muy elevada para que ésto pase muy seguido, pero hablaré de eso más adelante.

Visualmente es una maravilla. El reino de Hyrule nunca se vio más hermoso y colorido. Aunque muchos tenían sus dudas sobre el apartado gráfico tan "juguete" que puede llegar a ser, a mi parecer, si que lo es pero no por ello es malo. El juego es muy sensible a la cista del jugador. El ambiente en general te hará sentir muy familiar con las zonas que visites; eso claro con las zonas tranquilas y llenas de gente, porque hay zonas peligrosas y, aunque se vean "lindas" no se comportarán lindas contigo. El mundo es abierto, explorable, y en cada esquina te acecha un peligro distinto, al igual que un puzzle esperando por que su misterio sea revelado. Todo bien acomodado, bien distribuido, como si el tiempo se hubiera detenido desde el SNES y aguardara para un nuevo Link y una nueva aventura.

Pero no existe la luz sin la oscuridad.


Lorule, un reino en decadencia
Lorule es el equivalente al Mundo Oscuro (de A Link to the Past). Y dentro de lo que cabe podría no es tan parecido como lo es el Hyrule de ambos juegos.
Lorule es un reino paralelo a Hyrule, donde gracias a la decisión de sus antepasados el reino esta sumergido en la oscuridad. El reino es muy agresivo, los monstruos muchos más fuertes y resistentes a lo poco que te acostumbras a Hyrule; las personas son una versión más conflictiva que los primeros que conociste en el otro reino. Al igual que en Hyrule, Lorule esta llena de secretos, pasajes secretos, y es donde esta la mayoría de los calabozos. Pero hay una diferencia muy grande: Lorule no es un mundo abierto como lo es Hyrule o el Mundo Oscuro en A Link to the Past.


Una de las grandes pegas del juego es que Lorule se divide en secciones. Tales secciones no estan interconectadas entre sí, de ninguna manera. Dependiendo al calabozo que quieras llegar es la sección a la que, eso si, debes llegar por tu propia cuenta.
No hay explicación para que Nintendo haya tomado una decisión así. Todo esto porque, para poder trasladarte a ese mundo deberás fundirte en la pared y cruzar por unas grietas dimensionales para llegar de Hyrule a Lorule y viceversa. Ésto no entorpece, demasiado, tu ritmo de juego, pero si lo hace un poco mecánico; cosa que en A Link to the Past no pasa porque puedes ir y venir de un mundo a otro en el lugar que tú quieras. Siempre respetando el pasaje de 'campo-mazmorra' de una manera un poco más favorable a como lo resolvió A Link Between Worlds.

Dicho tropiezo no echa a perder tu experiencia con el juego, aunque hubiera sido mejor pero muchas cosas del juego pudieron haber sido mejores. Sin embargo la sustancia funciona, el mundo se relaciona entre sí pero no de modo tan paralelo como en la entrega de SNES. Quizas si hubieran profundizado más en la relación de ambos mundos se hubiera salvado el hecho de que Lorule estuviera fracturada y que fuera un mundo por secciones.


Dificultades, calabozos y puzzles

El gran pilar de éste nuevo Zelda, y la justificación del mismo, es la habilidad de poderte fundir en los muros. Ésto les da un poco más de profundidad a los puzzles; la mayoría muy divertidos e inteligentes. Éste juego no pudo haber sido mejor lanzado que en la 3DS, es la consola perfecta para explotar el concepto del 3D en los escenarios. Y muchos de los calabozos hacen el uso de la profundidad y la 3Dimensionalidad de los mismos.

Las estructuras y el diseños de los calabozos se sienten muy nostálgicos.
Los primeros tres calabozos son exageradamente fáciles, como si fueran los entrenamientos y la familiarización para los nuevos jugadores. Pero las verdaderas cartas de presentación son los calabozos de Lorule, donde todos tienen un tema a tratar, son muy variados, entretenidos y en muchos de ellos usas todo tu arsenal de armas. Con esto me refiero a que las armas obtenidas no son sólo para los calabozos en especifico, sino que las seguirás ocupando en menor o mayor medida a lo largo de todos los calabozos futuros.

El sistema de los mismos es muy bueno. Si no el mejor, pero la verdad ya se extrañaban esos calabozos que te trajeran de un cuarto a otro en busca de formas para seguir avanzando. Se deja atrás el "llave por cuarto"; como en los ultimos Zeldas: donde entrabas, la siguiente puerta estaba cerrada y a la fuerza hay una llave en la habitación, abres la puerta y entras a otra habitación para volver a buscar una llave y abrir la siguiente puerta. A Link Between Worlds revive mis ganas de explorar los calabozos, buscar interruptores secretos, y entender el mecanismo de cada sección y de cada temática elegida para las mazmorras, especificamente las de Lorule que son todas una bellezas.
Las mazmorras si te siguen llevando de la mano pero no tan descarado como ultimamente lo habían hecho.

Pero no todo es miel sobre hojuelas. El juego te da la libertad casi total de elegir la mazmorra, de Lorule, que decidas vencer en el momento que quieras. Y es por ello que la curva de dificultad es más bien recta. Carece de la escalera de dificultad y lo transforma en un pasillo de habilidades variadas y dependiendo de las tuyas es cuando un calabozo podría parecerte más difícil que otro. Pero en realidad todos los calabozos tienen la misma dificultad.

Las mazmorras son muy variadas. Si en una hay hielo en otra hay juego de sombras, y no se repiten las sustancias, es ahí donde podría justificarse la dificultad. Ya que siempre es una dinámica distinta y, por lo mismo, la dificultad de cada mazmorra se basa en hechos diferentes. Una no es más difícil que otra pero si que son diferentes y es ahí donde, si no te acoplas bien al sistema de dichos elementos, podrías encontrar un sustituto de la dificultad real; un consuelo, pero no por ello pesa menos la ausencia de la curva de dificultad.


Déjà vu
El juego tiene un conflicto, estoy hablando de su identidad. El juego mismo se defiende con sus propios arreglos originales. Pero siguen pesando, de forma positiva, mucho su parecido con A Link to the Past.
Se agradece que el juego no haya terminado siendo un remake, pero en esencia lo es. Porque lo que viene siento la historia, sin tener mucho peso por cierto, es casi igual al juego de SNES. El mapa y hasta gran parte de la música tienen arreglos diferentes, pero siguen la misma secuencia.

Las cosas originales que se agradecen es la total libertad de completar las mazmorras, y en general los acertijos son muy divertidos.
El juego tiene sus extras como la búsqueda de los Maimais; que da mucho gusto volver a recorrer el gran campo verde para encontrar a estos pequeños personajes. Lo que también da pie a la mejora de armas, que aunque ya había una muy pobre en A link to the past, ahora puedes mejorar todas y cada una de las armas que le compras a Ravio.

Además, hablando un poco sobre la modalidad Street pass, puedes desbloquear nuevos desafíos que te permitirán luchar contra Dark Link conforme obtengas amigos mediante dicha forma. Éstos desafíos, aunque no aportan nada relevante al juego, le dan un poco más de vida a la entrega.

Por otro lado, una vez terminado el juego podrás desbloquear otro modo llamado Modo Héroe, donde como ya sabemos los enemigos te bajarán no el doble sino el cuádruple de vida. Dicho modo agrega la dificultad ideal para los jugadores más veteranos de Zelda. Lo malo es que el modo no se desbloquea hasta que hayas acabado el juego al menos una vez. Ésto quita ya la oportunidad de sorprenderte por los enemigos y, por ende, sentir aunque sea un poco más completo el combate entre ellos.


Lamentablemente estas novedades son pocas en comparación con lo que el juego nos da. Y dichas se quedan muy cortas en personalidad propia como para justificar que es un juego completamente diferente.
Lo cual es conflictivo ya que... uno no sabe si el juego es bueno por si mismo o porque simula a uno de los mejores Zeldas de todos los tiempos. ¿Hasta qué punto A Link Between Worlds llega a nosotros y hasta qué punto se separa de nosotros A Link to the Past?

En definitiva The Legend of Zelda A Link Between Worlds tiene un problema de identidad.


Conclusión
Muchos nos hemos quejado de los rumbos que ha tomado la saga para adaptarse a los nuevos tipos de jugadores. Y muchos seguimos creyendo que con un poco más de dificultad y menos relleno en los juegos podría lograrse un balance entre los jugadores de Zelda y el resto de jugadores.
Puedo decir, sin pensarlo dos veces, que The Legend of Zelda A Link Between Worlds va muy bien encaminado; es un juego que a muchos les vuelve a despertar el interes por la saga en el lado portátil y a otros la nostálgia de volver a jugar un Zelda de corte clásico.

El juego es muy bueno pero no es perfecto, sin embargo es una excelente carta de disculpas hacia los fans que ya estabamos empezando a perder la fe en el mundo de Zelda. Una vez que le den su propia identidad al juego, lo que vendría siendo hacer un juego 100% original, sin reciclar, sin reutilizar y con esta misma mecánica como los Zeldas de antaño, podrían lograr un Zelda hermoso y perfecto.

A Link Between Worlds se queda a la mitad del camino, como un experimento de colores y sabores distinguidos en la saga, pero lo hace de una manera muy divertida, inteligente y adictiva como ningún Zelda portátil lo había hecho desde los Oracles.

The Legend of Zelda A Link Between Worlds es una pequeña luz de esperanza para las futuras entregas. Nos hace darnos cuenta que, para bien o para mal, Nintendo si nos escucha.


Lo bueno:

  • Regresa la libertad a la saga. Puedes elegir la mazmorra que quieras hacer en el orden que las quieras hacer.
  • No hay Prólogo extenso ni relleno en la historia.
  • El diseño de las mazmorras y los puzzles en general son excelentes. Muy inteligentes y divertidos.
  • Graficamente correcto. El 3DS mueve muy bien los 60fps
  • El sistema de rentar y comprar armas

Lo malo

  • Curva de dificultad inexistente
  • El modo héroe no esta desde el inicio
  • La relación entre ambos mundos y la historia en general no es muy buena
  • A Link to the Past 2.0

Lo curioso

  • Quisiera saber cuál fue ese acertijo que Aonuma dijo que estaba difícil porque no había manera de ver alguna pista.
  • Quisiera saber cuál es la alusión a Majora's Mask que se dijo ocurría al final del juego.

Calificación final